Violenza nei videogiochi: qualche riflessione

Intanto, se non siete nella fascia d'età venticinque-trenta, iniziate a guardarvi il video qui sopra: un riassunto degli ultimi sedici anni di iperviolenza videoludica. Ci sono due filoni interpretativi che riguardano la violenza nei videogiochi: c'è chi dice che essa abbia una funzione catartica, per cui massacrare in un ambiente virtuale centinaia di persone serve a scaricare la tensione nervosa del giocatore (e quindi serve a scongiurare piccoli o grandi atti di violenza nella vita reale), e c'è chi dice, come il celebre giornalista americano Jack Thompson che i videogiochi sono la causa della strage della Virginia Tech e dell' 11/9.

Un approfondimento psicologico ci fa riflettere sul fatto che le dimaniche inconsce del gioco (che sono fondamentali più per i maschi che per le femmine) per loro natura riescono a far mantenere il distacco dalla realtà nel giocatore, e solo un soggetto che soffrisse di problemi di dissociazione dalla realtà rischierebbe di fare un minestrone mentale confondendo la realtà con la finzione. Ma per questi soggetti allora basterebbe un film o un libro giallo.

Il ruolo attivo nel videogioco porta a una forte immedesimazione, a un'identificazione maggiore che permette (in soggetti sani) di vivere l'esperienza dell'uccisione con una valenza sana, attuando la liberazione di emozioni in soggetti ansiosi con lo sfogo mediato dall'esperienza visiva e sonora del videogioco.

Anche perchè non si spiegherebbe come milioni e milioni di videogiocatori non entrano ogni giorno nelle scuole di tutto il mondo per compiere stragi. C'è da dire che l'età del videogiocatore può essere determinante, in quanto il bambino-adolescente non è strutturato come l'adulto per la ricezione di messaggi "forti": per questo sono nati i sistemi di rating di film e videogiochi, per escludere le utenze minori dall'accesso a questi contenuti.

Il gran parlare che si fa di un gioco come Manhunt 2 o Bully (o a suo tempo, per chi se lo ricorda, Carmageddon) nasce dal rilevare che anche se è vero che lo sfogo è terapeutico non bisogna arrivare all'estremo opposto, osannando il sadismo virtuale, visto che comunque di giochi che permettono un'immedesimazione violenta ce ne sono molti.

Forse questi giochi di violenza estrema servono per soddisfare quelli che hanno bisogno di sfogarsi in maniera più intensa (e chi di noi non ha momenti in cui non ne ha bisogno?). Per dare una risposta definitiva sarebbe interessante uno studio sull'impatto sociale di un gioco come Bully (gioco incentrato sul bullismo), ovvero vedere se gli atti di bullismo aumentassero, diminuissero o rimanessero tali e quali (come è sicuro che sia). Alla fine i violenti rimangono tali, con o senza videogiochi.

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